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El único logro de Half‑Life
Protege la página contra el cangrejo y el zombi
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19 de noviembre de 1998…

Corre.

Piensa.

Dispara.

Sobrevive.

Valve te invita a volver a descubrir

Half‑Life

con la actualización del 25.⁰ aniversario

¡Actualizaciones, errores corregidos y nuevo contenido!

¡Nuevas entrevistas
con el equipo de desarrollo de HL1!

Volvimos a reunir al grupo para celebrar este aniversario e invitamos al estupendo equipo de Secret Tape para que filmaran el encuentro. Reunirnos después de tanto tiempo fue la oportunidad ideal para recordar el juego en sus inicios y comentar las razones que marcaron su evolución. Echa un vistazo al vídeo para descubrir lo que vivieron quienes formaron parte de aquel equipo de entonces.

La actualización del
25.⁰ aniversario incluye:

4 nuevos mapas multijugador

Estos nuevos mapas, creados por los diseñadores de niveles de Valve, ponen a prueba los límites del motor de Half‑Life.

Contamination

Las puertas de acero macizo impiden el acceso a estas instalaciones de residuos contaminados, cuya finalidad científica es, como mucho, dudosa. Ajusta las correas de la pistola de Gluones y empieza a chamuscar intrusos.

Pool Party

Disfruta de una agradable estancia en este puesto fronterizo abandonado de Xen, construido en torno a un grupo de relajantes estanques curativos que flotan en el espacio. ¿Cómo se respira aquí? ¡No importa!

Disposal

El Área de procesamiento 3 es una enorme planta de residuos radioactivos que ha quedado abandonada. Hay sitio de sobra para hacer experimentos con cañones Tau o granadas de mano.

Rocket Frenzy

Por alguna razón, el chirrido del peso de estas deterioradas instalaciones de lanzamiento de satélites orbitales resulta familiar… Si pudiéramos conectar el oxígeno, la electricidad y el combustible, quizás podríamos encender esta vela.

Opciones gráficas actualizadas

Juega al juego de 1998 tal y como lo recuerdas, pero en un monitor moderno.

  • ¡Campo de visión panorámico!
  • ¡Opción para desactivar el suavizado de texturas en el renderizador GL!
  • ¡Correcciones de la iluminación, incluyendo gl_overbright, que ya vuelve a ser compatible!
  • ¡Renderizado de software en Linux! ¡Colores nítidos, movimiento del agua y texturas sin filtrar!

Compatibilidad con mandos y red de Steam

  • ¡Configuración de mandos correcta y lista para usar!
  • ¡Compatibilidad con la red de Steam! Invita a tus amigos o únete a partidas fácilmente y al instante.

¡Compatible con Steam Deck!

Por fin sometimos nuestro propio juego a las pruebas del programa de compatibilidad de Steam Deck y... suspendimos de mala manera. ¡Así que lo arreglamos! Y tras otra ronda de pruebas, Half‑Life ha conseguido la marca verde oficial.

Ya puedes jugar a Half‑Life en el mejor ordenador portátil de juegos del mundo con 800p de resolución y controles e interfaz mejorados.

Redimensionamiento de la IU para resoluciones más altas

La interfaz de usuario se ha rediseñado por completo para que se ajuste correctamente en las pantallas más grandes. El juego se creó principalmente para monitores CRT de 640 × 480, y parece que algunos os habéis renovado desde entonces.

Contenido restaurado

Hemos recuperado el clásico vídeo del logotipo de Valve con su mítica música, y el menú tiene la misma apariencia que en la compilación de 1998.

Diseño original del menú principal
Vídeo de introducción del logotipo de Valve
Ivan the Space Biker y Proto-Barney

Después de tanto tiempo, por fin hemos lanzado los héroes originales de las compilaciones alfa de Half‑Life, ¡disponibles como apariencias del modo multijugador!

¡Así como este contenido adicional poco visto!

En 1999, Valve puso a la venta un CD titulado «Half‑Life: Further Data» y por fin hemos incluido en el juego gran parte de ese contenido.

3 mapas multijugador

Double Cross
Rust Mill
Xen DM
Dos modelos de jugador para el modo multijugador

El CD «Half‑Life: Further Data» incluía también algunas apariencias creadas para el modo multijugador por el equipo original. Hemos recuperado este magnífico esqueleto (¡al que ahora le puedes cambiar el color de ojos!) y el modelo Too Much Coffee Man, tan querido por los fans.

Decenas de espráis

Cada vez que jugábamos partidas multijugador, nos quedábamos con ganas de más espráis, ¡así que cogimos unos cuantos (varios megabytes) de Further Data!

Notas de cambios y errores corregidos

  • Ahora está verificado en Steam Deck (y nuestro tiempo de ejecución nativo de Linux se ha configurado como predeterminado).
  • Se ha añadido al juego Half‑Life: Uplink —la demo original independiente de Half-Life— y ahora se puede acceder a ella a través del menú «Nueva partida».
  • Se añadieron cuatro mapas completamente nuevos de Half‑Life Deathmatch: contamination, pool_party, disposal y rocket_frenzy.
  • Se añadieron tres mapas antiguos de Half‑Life Deathmatch que solo estaban disponibles en el CD «Half‑Life: Further Data»: doublecross, rust_mill y xen_dm.
  • Se añadieron Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton y Too Much Coffee Man como modelos de jugador a Half‑Life Deathmatch.
  • Se añadieron docenas de espráis nuevos que antes solo estaban disponibles en el CD «Half‑Life: Further Data».
  • Se añadió compatibilidad para la red de Steam, lo que facilita el uso multijugador de las características de Steam para invitar y unirse a la partida.
  • Se añadió compatibilidad para la presencia enriquecida de los amigos de Steam, lo cual permite que sigan tu recorrido por Black Mesa.
  • Se recuperó el vídeo de inicio original de Valve. Se puede omitir con el comando de inicio «‑novid».
  • Se actualizó el menú principal con un diseño inspirado en el menú principal original del juego de 1998.
  • Se cambiaron los modelos predeterminados a los originales, que no son de alta definición.
  • Se mejoró la física del lanzamiento de granadas.
  • Se mejoró la aleatoriedad de los puntos de aparición iniciales en modo multijugador.
  • Se mejoraron los controles de la carga C4: el botón de disparo primario lanza una nueva carga y el botón de disparo secundario siempre la detona.
  • Se corrigió el movimiento de entidades que se pueden empujar, que se basaba en la velocidad de fotogramas.
  • Se corrigieron los jugadores con velocidades de fotogramas altas que, en el modo multijugador, se congelaban al morir.
  • Se corrigieron varios casos en los que los jugadores podían quedarse atascados en su sitio en las transiciones de nivel.
  • Se corrigieron algunos casos en los que los personajes interrumpían el diálogo importante con sus saludos.
  • Se corrigieron los ángulos de oscilación de la visión por detrás del arma.
  • Se corrigieron los barriles rojos al principio del capítulo «Tensión en la Superficie» que no se lanzaban como se esperaba.
  • Se corrigieron los ataques de snarks a entidades FL_WORLDBRUSH, como func_walls.
  • Se corrigió que los jugadores, a veces, no podían lanzar un snark si estaban agachados o mirando hacia abajo.
  • Se corrigieron determinadas variables de consola («pausable» y «sv_maxspeed») que, al pasar del modo multijugador a un jugador, se establecían con valores incorrectos.
  • Se corrigió el ajuste de autoapuntar en el modo de un solo jugador que se cambiaba al entrar en una partida multijugador que no permitía el uso de autoapuntar.
  • Se corrigió el HUD de la linterna que se mostraba vacío después de cargar una partida guardada.
  • Se corrigieron los cohetes en CONTENTS_SKY que no siempre explotaban.
  • Se corrigieron los sonidos incorrectos del impacto de balas en los PNJ.
  • Se corrigió el fuerte ruido estático que hacía el arma de energía experimental si estaba cargada en las transiciones de nivel.
  • Se corrigió un bloqueo en los mods que muestran asignaciones de teclas en su interfaz de usuario.
  • Se corrigieron las armas en el modo de un solo jugador (granadas, snarks, C4, etc.) que no quedaban descartadas automáticamente cuando se acababan.
  • Se corrigieron los artefactos de interpolación cuando otras entidades movían los modelos animados.
  • Se corrigieron varios exploits que se aprovechaban del desbordamiento del búfer.
  • Se cambió la apariencia del fondo y de los botones del menú principal, que ahora ajustan su escala a la resolución de la pantalla sin tener que estirarse y que son compatibles con plantillas de imágenes de hasta 3840 × 1600.
  • El HUD dentro del juego ahora usa sprites de tamaño doble o triple al jugar con resoluciones más altas.
  • Los cuadros de diálogo y las fuentes tipográficas dentro del juego ahora se escalan para mejorar la legibilidad en resoluciones de pantalla altas.
  • La presentación de trajes HEV en el HUD del juego se pasó a la parte izquierda de la pantalla y ya no cambia de posición en resoluciones de pantalla más grandes.
  • Se añadió el ajuste «Activar filtrado de texturas».
  • Se añadió el ajuste «Permitir campo de visión panorámico» para corregir los campos de visión no anamórficos en pantallas panorámicas y ultrapanorámicas.
  • Se redistribuyeron todas las pantallas de ajustes para mejorar la legibilidad y permitir la navegación con mandos.
  • Se actualizó el menú «Pausa» para que tenga en cuenta el modo de juego actual.
  • El nombre del servidor predeterminado y el nombre del jugador en multijugador ahora se basan en el nombre del jugador en Steam.
  • Se eliminó el menú de la plataforma de Steam y ahora todas esas características están disponibles en la propia interfaz de Steam.
  • Se corrigió el icono de la aplicación que se mostraba de forma incorrecta al usar el renderizador de software.
  • Se corrigieron las imágenes de espráis y jugadores que no actualizaban su color en la pantalla de configuración.
  • Se eliminó el ajuste ya innecesario «Calidad de vídeo baja. Ayuda con tarjetas de vídeo más lentas.».
  • Se mejoró la compatibilidad de la navegación con teclados y mandos en todo el juego.
  • Se añadió la opción «Latencia más baja de entrada»: sincroniza la CPU y la GPU para reducir el tiempo entre la entrada y la salida en pantalla.
  • Se corrigieron los problemas que provocaban cortes bruscos en las entradas del ratón y del joystick.
  • Básicamente, se rescribió todo de nuevo. Si tienes una configuración de mando de Steam Input personalizada, deberías recrearla a partir de la configuración oficial que hemos publicado recientemente.
  • Se aumentó el daño del revólver de .357 de 40 → 50.
  • Se redujo el tiempo de recarga del Hivehand de 0,5 s → 0,3 s por disparo, y ahora, al recogerla, se seleccionará con más prioridad que la pistola.
  • El subfusil MP5 ahora tiene toda la munición cuando se recoge al principio.
  • Los jugadores ya no dejan caer armas vacías, y las que se sueltan se recargan con la munición que tenga en la mochila el jugador muerto.
  • Se mejoró la predicción del lado del cliente para reducir los «disparos fantasma». En el cliente, como en Counter‑Strike, se tienen en cuenta para los impactos las superficies interactivas —no solo las cajas envolventes—.
  • Ya es correcto el daño previsto en la red por golpear con la palanca.
  • Se añadió compatibilidad para archivos de texturas y sprites en la IU mayores de 256 × 256.
  • Se añadió compatibilidad para modos de renderizado especiales de fuentes en la IU: «blur» y «additive».
  • Se añadió un ajuste para desactivar el filtrado de texturas al usar el renderizador de OpenGL.
  • La resolución predeterminada ahora se basa en la resolución del escritorio, en lugar de en una ventana de 640 × 480.
  • Se redujo la gamma predeterminada de 2,5 → 2,2, dado que ya nadie juega con monitores CRT.
  • El renderizador de software ahora excluye correctamente las resoluciones no compatibles, a menos que haya solo 1 resolución disponible para la pantalla.
  • Se restauró la compatibilidad con la variable gl_overbright en OpenGL.
  • Se corrigió el bloqueo del renderizador de software a pantalla completa en los sistemas incompatibles con colores de 16 bits.
  • Se corrigió el estiramiento del renderizador de software al usar resoluciones de pantallas panorámicas.
  • Se corrigieron las texturas y el color del cielo que se transferían de forma incorrecta al cambiar de mapa en el modo multijugador.
  • Se corrigió el tono demasiado oscuro del juego que ocurría al modificar los ajustes de vídeo.
  • Se corrigió el suavizado MSAA en modo de ventana.
  • Se corrigió el renderizado de mapas MIP en los modelos de estudio.
  • Se corrigió el renderizado del sprite para la pistola de Gluones en modo multijugador.
  • Se corrigió el ruido sinusoidal incorrecto de la pistola de Gluones.
  • Se realizaron varias mejoras para una mejor compatibilidad con los límites del motor recién aumentados.
  • Optimizaciones de OpenGL para el Steam Deck.
  • Se aumentó el límite máximo de canales de sonido dinámicos de 8 → 32.
  • Se aumentó el límite máximo de oraciones en el archivo sentences.txt de 1536 → 2048.
  • Se aumentó el número máximo de entidades (MAX_EDICTS) de 900 → 1200.
  • Se aumentó el valor de MAX_PACKET_ENTITIES de 256 → 1024.
  • Se aumentó el valor de MAX_GLTEXTURES de 4800 → 10 000.
  • Se aumentaron los límites de la geometría del renderizador de software: extensión máxima 3000 → 6000, superficies máximas 2000 → 4000 y bordes máximos 7200 → 14 400.
  • Las entidades cycler y func_button ahora pueden convertirse en el objetivo de las entidades scripted_sentence y pueden hablar en el modo multijugador.
  • Se añadió compatibilidad con la entidad func_vehicle de Counter‑Strike para que la usen los creadores de mods. La actualización completa del SDK llegará más adelante, pero los diseñadores de niveles ya la pueden utilizar.
  • Se añadió compatibilidad para el renderizador de software.
  • Se mejoró el renderizado de fuentes.
  • Se realizaron muchas correcciones de comportamiento y estabilidad.
  • Se actualizaron los archivos de localización.
  • Diversas correcciones de seguridad.
  • Se archivó la versión anterior del juego en una rama beta visible para el público que se denomina «steam_legacy» y aparece descrita como «Pre-25th Anniversary Build». Si un mod o una característica no funciona como se espera, tal vez tengas que ejecutar la compilación archivada hasta que el problema se resuelva en la compilación predeterminada.
  • Esta versión del aniversario de Half‑Life ahora se considera la versión definitiva, es decir, la que seguiremos actualizando de ahora en adelante. Por consiguiente, se irá reduciendo la visibilidad de Half‑Life: Source en la tienda de Steam. Nos consta que la comunidad del motor Source todavía está usando los recursos de Half‑Life: Source, así que seguirá estando disponible, pero animaremos a los jugadores de Half-Life a que jueguen a esta versión.

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